Regels over in-game verkopen
Aanbieders van games verleiden spelers graag om geld uit te geven in hun spel. Maar het is belangrijk dat spelers niet misleid worden iets te kopen in een game. Daarom gelden er regels als u verkooptechnieken in games gebruikt. Agressieve en oneerlijke handelspraktijken mogen niet. Consumenten moeten een goede keuze over een aankoop kunnen maken.

Verdienmodellen
Er zijn verschillende verdienmodellen voor games. De meest voorkomende zijn:
Verkooptechnieken in games
Game-aanbieders willen graag betrokken spelers. Daarom stimuleren ze spelers om geld uit te geven in het spel. Ze gebruiken daar vaak verschillende technieken voor. Bijvoorbeeld:
- prijzen personaliseren
- microtransacties
- gebruik van andere valuta
- verborgen reclame
- loot boxes
- algoritmes die de beste verkoopstrategie bepalen
- aanbiedingen die beperkte tijd geldig zijn
Hoe meer tijd, energie en geld spelers in een spel hebben gestoken, hoe groter de kans dat de verkooptechnieken hen beïnvloeden. Daarbij speelt de ‘sunk cost fallacy’ een rol: als je eenmaal geïnvesteerd hebt in een spel, zul je minder snel stoppen en beginnen met een nieuw spel. Bovendien reageren mensen tijdens een spel vaak impulsief. Ze zitten midden in een spel en zijn dus niet zo alert op verkooptechnieken als consumenten in een (web)winkel.
Regels bij in-game verkoop
Dit soort technieken mogen, zolang spelers niet erdoor worden misleid iets te kopen. Spelers mogen ook niet zo erg onder druk gezet worden dat ze geen weloverwogen keuze meer kunnen maken. Daarom gelden er regels als u in games dingen verkoopt. Agressieve en oneerlijke handelspraktijken mogen niet.
Dat is bijvoorbeeld het geval als games inspelen op kwetsbaarheden van spelers. Bijvoorbeeld door spelers van verschillende niveaus aan elkaar te koppelen. Dan willen beginnende spelers meer aankopen doen om vooruit te komen in het spel.
Wat een agressieve of oneerlijke praktijk is kan per situatie anders zijn. De ACM is bijvoorbeeld extra streng in de beoordeling hiervan, als het kinderen (18-) betreft. Die zijn vaak gevoeliger voor verleidingstechnieken. Ze hebben vaak een grote ‘fear of missing out’. Dat is een sterke prikkel om over te gaan tot in-game aankopen. Game-aanbieders mogen kinderen niet rechtstreeks aansporen om aankopen te doen in een spel.
Meer info: links en voetnoten
In-game winkels
In games kunnen spelers vaak aankopen doen. Aanbieders van games bouwen daarvoor ook winkels in het spel. Er gelden regels als u een in-game winkel hebt. Agressieve en oneerlijke handelspraktijken mogen niet, net zoals binnen andere online winkels. Het is belangrijk dat u spelers niet misleidt iets te kopen. Zet spelers ook niet zo erg onder druk dat ze geen goede keuze meer kunnen maken.

Wat een agressieve of oneerlijke praktijk is kan per situatie anders zijn. Spelen veel kinderen (spelers onder de 18) het spel? Dan is de ACM bijvoorbeeld extra streng in de beoordeling hiervan. U moet dus rekening houden met de doelgroep van uw spel. Onderzoeken wie uw spel speelt en hoe deze groep reageert op de aanpassingen die u maakt in de in-game winkel helpt daarbij.
Wat moet en wat mag niet?
Tips
Voorbeelden
Relevante regelgeving
- Titel 3 Afdeling 3A Burgerlijk Wetboek Boek 6 (Oneerlijke handelspraktijken), in het bijzonder artikel 193h en 193i die gaan over verboden agressieve handelspraktijken.
Uitleg bij regelgeving
Handhaving
In-game valuta
Veel webshops, apps en games gebruiken eigen valuta. Daarmee kunnen spelers bijvoorbeeld dingen kopen, een abonnement afnemen of extra inhoud van het spel ontgrendelen. Er gelden regels als u in-game valuta gebruikt. Het is belangrijk dat u consumenten door valuta te gebruiken niet misleidt. Zij moeten een goede keuze over een aankoop kunnen maken.

Consumenten kunnen vaak valuta verdienen in games. Bijvoorbeeld door het spel te spelen. Of spelers kunnen de valuta in het spel kopen voor echt geld in euro’s. De consumenten kunnen de valuta in de webshop van het spel of in een in-game winkel besteden. Als consumenten iets kopen met een andere valuta dan euro’s is de associatie met echt geld minder sterk. Daardoor is de drempel om te beslissen geld uit te geven lager.
Wat moet en wat mag niet?
Tips
Voorbeelden
Relevante regelgeving
- Titel 3 Afdeling 3A Burgerlijk Wetboek Boek 6 (Oneerlijke handelspraktijken)
- Titel 5 Afdeling 2B Burgerlijk Wetboek Boek 6, paragraaf 3 (informatieverplichtingen voor overeenkomsten op afstand)
Uitleg bij regelgeving
Handhaving
Loot boxes
Spelers moeten een goede keuze over een aankoop kunnen maken. Anders kan er sprake zijn van misleiding. Daarom gelden er regels als u loot boxes aanbiedt. Noem altijd de prijs, ook in echt geld. Geef aan wat de kans is dat spelers een specifiek item in de loot box winnen. En zet spelers niet onder druk om een loot box te kopen.
Spelers kunnen loot boxes winnen of kopen. Het zijn virtuele doosjes waarin items en aanpassingen voor de game zitten. Bijvoorbeeld wapens of een outfit voor een online personage. Spelers zien pas wat in de box zit als zij hem openen. Ze weten vaak niet hoe groot de kans is dat zij items winnen. Maar hier moet u transparant over zijn. Het gokelement van loot boxes – niet weten welke items er uit de loot box komen - speelt in op kwetsbaarheden van spelers.
Een loot box is vaak een kleine aankoop van enkele euro’s. Maar spelers kopen in de loop van de tijd vaak meerdere loot boxes. Dit kan oplopen tot een hoog bedrag. U moet transparant zijn over de kosten en deze in echt geld noemen. Bij elk aanbod van een loot box en in het betaalscherm bij de transactie. Ook als spelers loot boxes alleen kunnen kopen met een in-game valuta.
Houd ook rekening met de tijd en plaats waarop u het aanbod voor een loot box doet. Zet spelers niet onder druk door een aanbod te doen op een zwak moment. Want het is belangrijk dat spelers een goede keuze kunnen maken over de aankoop van een loot box.
Wat moet en wat mag niet?
Tips
Voorbeelden
Relevante regelgeving
- Titel 3 Afdeling 3A Burgerlijk Wetboek Boek 6 (Oneerlijke handelspraktijken)
- Titel 5 Afdeling 2B Burgerlijk Wetboek Boek 6, paragraaf 3 (informatieverplichtingen voor overeenkomsten op afstand)
- Wet op de Kansspelen (in uitzonderlijke gevallen)
Uitleg bij regelgeving
Meer info: links en voetnoten
Spel gratis noemen
Het is van belang dat spelers van games weten waar zij aan toe zijn. Is een spel volledig gratis of kunnen er toch aankopen gedaan worden na een gratis download? Wees daar duidelijk over. U mag spelers niet misleiden. Het is misleidend als zij denken dat een game gratis is, maar dat niet is. Daarom gelden er regels als u uw game gratis noemt.
Game-aanbieders noemen hun spel vaak gratis. Maar soms kunnen of moeten spelers na een gratis download toch aankopen doen in het spel. Bijvoorbeeld game content of toevoegingen zoals virtuele items, wapens, cosmetische items, skins of valuta. De games hebben dan een ‘free-to-play’ of ‘freemium’ verdienmodel.
Het zijn aankopen voor kleine bedragen. Daarom worden die aankopen ook wel microtransacties genoemd. Soms zijn microtransacties noodzakelijk om het spel verder te kunnen spelen, maar dat hoeft niet. Soms zijn de aankopen weliswaar niet verplicht, maar oefent de game wel sociale druk uit op de speler om een aankoop te doen. Of de game speelt in op het gevoel van ‘fear of missing out’ om de spelers de items te laten kopen. Ook in zulke gevallen mag een spel niet gratis worden genoemd.
Misleiding mag niet. Geef dus duidelijk aan waar spelers aan toe zijn qua kosten.
Wat moet en wat mag niet?
Tips
Voorbeelden
Relevante regelgeving
- Titel 3 Afdeling 3A Burgerlijk Wetboek Boek 6 (Oneerlijke handelspraktijken)
- Titel 5 Afdeling 2B Burgerlijk Wetboek Boek 6, paragraaf 3 (informatieverplichtingen voor overeenkomsten op afstand)
Handhaving
Meer info: links en voetnoten
- Het voorbeeld is gebaseerd op het gezamenlijke juridische standpunt als ingenomen door de CPC autoriteiten over online games in 2013: “Common position of national authorities within the CPC".
Betaalinstellingen in games
Voordat consumenten een aankoop doen, moeten zij goed weten waar zij aan toe zijn. Dat geldt ook voor aankopen van games en in games. Het is belangrijk dat consumenten niet worden misleid. Zorg daarom dat spelers in uw game standaard (‘default’) toestemming moeten geven voor aankopen. En dat ze die veilige standaardinstelling alleen met toestemming kunnen wijzigen.
Richt uw game zo in dat spelers weloverwogen kiezen voor een aankoop. Presenteer informatie op een logische plek en op een eerlijke manier. Bouw bij spellen die gespeeld worden door kinderen bovendien een extra drempel in, waardoor kinderen geen aankopen kunnen doen zonder toestemming van hun ouders.
Wat moet en wat mag niet?
Tips
Voorbeelden
Relevante regelgeving
- Titel 3 Afdeling 3A Burgerlijk Wetboek Boek 6 (Oneerlijke handelspraktijken)
- Titel 5 Afdeling 2B Burgerlijk Wetboek Boek 6, paragraaf 1 (algemene bepalingen), in het bijzonder artikel 6:230j BW: “De consument is niet zonder zijn uitdrukkelijke instemming gebonden aan een verbintenis tot een aanvullende betaling van een geldsom ter verkrijging van een prestatie die niet de kern van de prestatie is. Uit het gebruik van standaardopties die de consument moet afwijzen, kan geen uitdrukkelijke instemming worden afgeleid.”
- Titel 5 Afdeling 2B Burgerlijk Wetboek Boek 6, paragraaf 3 (informatieverplichtingen voor overeenkomsten op afstand), in het bijzonder artikel 6:230m onder e, BW dat eist dat u bij het product vermeldt: “de totale prijs van de zaken of diensten, met inbegrip van alle belastingen, of, als door de aard van de zaak of de dienst de prijs redelijkerwijs niet vooraf kan worden berekend, de manier waarop de prijs moet worden berekend, en, in voorkomend geval, alle extra vracht-, leverings- of portokosten en eventuele andere kosten of, indien deze kosten redelijkerwijs niet vooraf kunnen worden berekend, het feit dat er eventueel dergelijke extra kosten verschuldigd kunnen zijn.”
- Titel 5 Afdeling 3 Burgerlijk Wetboek Boek 6 (Algemene voorwaarden)
Handhaving
Meer info: links en voetnoten
- Zie in deze leidraad ook het hoofdstuk Standaardinstellingen