Acm.nl gebruikt cookies om het gebruik van de website te analyseren en het gebruikersgemak te verbeteren. Lees meer over cookies

Meer aandacht nodig voor risico’s online games voor kinderen

De markt voor online games groeit snel en kent een vaak jonge doelgroep. Dit, in combinatie met een vage grens tussen echt en virtueel geld, lage betaaldrempels en het delen van persoonsgegevens, maakt dat ACM in deze markt risico’s ziet. ACM benadrukt het belang van voorlichting aan ouders en kinderen over de risico’s bij online games. Ouders kunnen meer doen om problemen te voorkomen, maar kennen de mogelijkheden vaak onvoldoende. Dit zijn de belangrijkste conclusies uit de analyse van de markt voor online games die ACM heeft uitgevoerd.

De risico’s ontstaan doordat jonge kinderen intensief gebruik maken van online games, waarbij zij soms geld moeten betalen of hun gegevens moeten afgeven om het spel te kunnen spelen. Anita Vegter, bestuurslid ACM: “Spelers van online games moeten tijdig informatie ontvangen over de kosten en voorwaarden van het spel. Omdat het gaat om een groeimarkt in combinatie met een kwetsbare doelgroep willen we zicht houden op ontwikkelingen in deze markt. Daarom roepen wij ouders en kinderen op hun klachten bij ons loket ConsuWijzer te melden.”

Rol verschillende partijen

ACM is de toezichthouder die kan optreden tegen bedrijven die de regels o.a. van het consumentenrecht overtreden. Het toezicht van ACM zorgt ervoor dat consumenten een goed geïnformeerde keuze kunnen maken en dat bedrijven eerlijk concurreren. Omdat de markt voor online games een groeimarkt is met veel jonge consumenten en ACM signalen ontving over mogelijke problemen met online games heeft ACM deze markt in kaart gebracht. In dit kader heeft ACM gesproken met een groot aantal partijen in en om online games: aanbieders, platforms, maar ook organisaties die zich richten op ouders en kinderen. Na onderzoek concludeert ACM dat formeel optreden als toezichthouder nu niet nodig is, omdat er geen sprake is van misstanden. ACM concludeert dit na analyse van de signalen en van de gedragingen en de houding van afzonderlijke bedrijven en organisaties die actief zijn op deze markt.

ACM concludeert wel dat er sprake is van  risico’s, omdat:

  • de gebruikers vaak (jonge) kinderen zijn die veel en vaak online games spelen
  • de grens tussen echt en virtueel geld in de spellen vaag is
  • de drempel om te betalen voor extra mogelijkheden laag is (in-game aankopen)
  • persoonlijke gegevens worden gevraagd van de gebruikers zonder dat duidelijk is wat daarmee gebeurt
  • ouders en kinderen vaak niet weten hoe ze de beveiligingsinstellingen van hun mobiel, tablet of computer kunnen aanpassen om bijvoorbeeld de betaalmogelijkheid te blokkeren.

Om te voorkomen dat deze risico’s uitgroeien tot problemen heeft ACM haar conclusies gedeeld met de betrokken bedrijven en organisaties. Ook heeft zij gesproken met andere toezichthouders om te bezien welke rol zij hierbij kunnen spelen.

De verschillende betrokkenen kunnen een belangrijke rol spelen in het verlagen van de potentiële risico’s door:

  • gebruikers van de spellen tijdig en correct te informeren over de belangrijkste voorwaarden van het spel,
  • kinderen meer bewust te maken van de verschillen tussen echte euro’s en virtueel geld (credits),
  • ouders te wijzen op hun verantwoordelijkheid en de mogelijkheid om instellingen aan te passen.

Via haar consumentenloket ConsuWijzer geeft ACM tips aan ouders over wat zij zelf kunnen doen om de risico’s te verkleinen. ConsuWijzer geeft ook een overzicht van de informatie over online games die beschikbaar is bij andere organisaties. Via meldingen bij ConsuWijzer zal ACM de ontwikkelingen in de markt volgen. Mocht in de toekomst sprake zijn van misstanden, dan zal ACM niet schromen in actie te komen.

Markt online games

ACM heeft onderzoek gedaan naar de markt voor online games. Het spelen hiervan neemt sterk toe. In een jaar tijd is het aantal spelers dat mobiel spellen speelt gestegen van 3,2 naar 4,4 miljoen. Het aantal spelers dat hieraan geld besteedt bedraagt 20% (900.000). In 2012 besteedden Nederlandse consumenten ongeveer 139 miljoen euro aan online games. Jongeren tussen 7 en 17 jaar spelen gemiddeld 2 á 3 uur per dag online games, een kwart speelt zelfs meer dan 4 uur per dag.

Meer in deze zaak