Acm.nl gebruikt cookies om het gebruik van de website te analyseren en het gebruikersgemak te verbeteren. Lees meer over cookies

Dit artikel is onderdeel van ‘Leidraad bescherming online consument’. Bekijk volledige leidraad

Regels over in-game verkopen

Aanbieders van games verleiden spelers graag om geld uit te geven in hun spel. Maar het is belangrijk dat spelers niet misleid worden iets te kopen in een game. Daarom gelden er regels als u verkooptechnieken in games gebruikt. Agressieve en oneerlijke handelspraktijken mogen niet. Consumenten moeten een goede keuze over een aankoop kunnen maken.

Verdienmodellen

Er zijn verschillende verdienmodellen voor games. De meest voorkomende zijn:

In dit model betalen spelers om het spel te spelen. Onder pay-to-play vallen:

  • Retail/Box revenue premium games: hierbij koopt de speler de game 1 keer en kan hem dan volledig spelen.
  • Abonnement: Hierbij neemt de speler de game als een dienst af. Hij betaalt elke periode het abonnement voor tijdelijke toegang.

In dit model kost het downloaden geen geld, maar verdient de aanbieder aan andere uitgaven die spelers in het spel doen. Dat hoeven geen verplichte uitgaven te zijn. Bijvoorbeeld:

  • Microtransacties: aankopen die de speler in het spel kan doen, zoals game content of toevoegingen. Deze toevoegingen zijn bijvoorbeeld virtuele items, wapens, cosmetische items, skins of valuta
  • Pay-to-win: een microtransactie waarbij de speler betaalt om beter te kunnen worden en te winnen
  • Seizoenskaarten: toegang tot een tijdelijke speelmodus
  • Datagedreven of data-voor-toegang: de speler betaalt (impliciet) voor toegang door het delen van gebruikersdata.
  • In-game video advertenties
  • In-game advertenties en product placement

Een free-to-play model waarin spelers aankopen kunnen doen heet ook wel het ‘freemium’ model. Doordat de speler niet betaalt voor spelen is de drempel om het spel te gaan spelen laag. Dit model heeft de meeste in-game prikkels om aankopen te doen. Het is niet toegestaan om games met dit verdienmodel als ‘gratis’ aan te bieden.

Verkooptechnieken in games

Game-aanbieders willen graag betrokken spelers. Daarom stimuleren ze spelers om geld uit te geven in het spel. Ze gebruiken daar vaak verschillende technieken voor. Bijvoorbeeld:

Hoe meer tijd, energie en geld spelers in een spel hebben gestoken, hoe groter de kans dat de verkooptechnieken hen beïnvloeden. Daarbij speelt de ‘sunk cost fallacy’ een rol: als je eenmaal geïnvesteerd hebt in een spel, zul je minder snel stoppen en beginnen met een nieuw spel. Bovendien reageren mensen tijdens een spel vaak impulsief. Ze zitten midden in een spel en zijn dus niet zo alert op verkooptechnieken als consumenten in een (web)winkel.

Regels bij in-game verkoop

Dit soort technieken mogen, zolang spelers niet erdoor worden misleid iets te kopen. Spelers mogen ook niet zo erg onder druk gezet worden dat ze geen weloverwogen keuze meer kunnen maken. Daarom gelden er regels als u in games dingen verkoopt. Agressieve en oneerlijke handelspraktijken mogen niet.

Dat is bijvoorbeeld het geval als games inspelen op kwetsbaarheden van spelers. Bijvoorbeeld door spelers van verschillende niveaus aan elkaar te koppelen. Dan willen beginnende spelers meer aankopen doen om vooruit te komen in het spel.

Wat een agressieve of oneerlijke praktijk is kan per situatie anders zijn. De ACM is bijvoorbeeld extra streng in de beoordeling hiervan, als het kinderen (18-) betreft. Die zijn vaak gevoeliger voor verleidingstechnieken. Ze hebben vaak een grote ‘fear of missing out’. Dat is een sterke prikkel om over te gaan tot in-game aankopen. Game-aanbieders mogen kinderen niet rechtstreeks aansporen om aankopen te doen in een spel.

In-game winkels

In games kunnen spelers vaak aankopen doen. Aanbieders van games bouwen daarvoor ook winkels in het spel. Er gelden regels als u een in-game winkel hebt. Agressieve en oneerlijke handelspraktijken mogen niet, net zoals binnen andere online winkels. Het is belangrijk dat u spelers niet misleidt iets te kopen. Zet spelers ook niet zo erg onder druk dat ze geen goede keuze meer kunnen maken.

Wat een agressieve of oneerlijke praktijk is kan per situatie anders zijn. Spelen veel kinderen (spelers onder de 18) het spel? Dan is de ACM bijvoorbeeld extra streng in de beoordeling hiervan. U moet dus rekening houden met de doelgroep van uw spel. Onderzoeken wie uw spel speelt en hoe deze groep reageert op de aanpassingen die u maakt in de in-game winkel helpt daarbij.

Wat moet en wat mag niet?

  • Vermeld bij het aanbod in de in-game winkel altijd duidelijk en prominent de prijs in euro’s. Ook als u een in-game valuta gebruikt. Doe dat ook wanneer de transactie plaatsvindt.

  • Vermeld bij ‘loot boxes’ hoe groot de kans is dat de speler de verschillende mogelijke items wint. U mag spelers daarbij niet zodanig onder druk zetten dat ze een beslissing nemen die ze niet hadden genomen zonder die druk. Loot boxes zijn virtuele containers waaruit spelers items of aanpassingen voor het spel kunnen winnen.

  • Houd rekening met uw spelers. Zijn ze jonger dan 18? Dan heeft u een extra grote verantwoordelijkheid om hen niet onder druk te zetten om items te kopen.

  • Verleid spelers onder de 18 niet om een kijkje te nemen in de in-game winkel. Kinderen zijn vatbaarder voor verleidingstechnieken. Ze hebben vaak een groter gevoel van ‘fear of missing’ out en ‘peer pressure’ dan volwassenen. Bijvoorbeeld bij cosmetische items in ‘multiplayer games’ waarin ook sociale aspecten een rol spelen. Daardoor voelen ze sneller de druk om aankopen te doen.

  • Oefen geen ontoelaatbare druk uit op de spelers om items te kopen. Druk is ontoelaatbaar als u bijvoorbeeld een bepaald aanbod in een erg korte periode blijft herhalen. Of als u spelers beïnvloedt met bepaalde tegenslagen of ernstige omstandigheden in de game om hen items te laten kopen. Denk aan het aanbieden van upgrades als een speler een potje heeft verloren. Of spelers steeds potjes te laten spelen tegen spelers van een hoger niveau. De kans op verlies neemt dan toe en daarmee de druk om een upgrade te kopen die (bijna) onmogelijk gratis vrij te spelen is.

Tips

  • U mag in de winkel een eigen valuta gebruiken, zolang de prijs in echt geld duidelijk en prominent vermeld staat. Doe dat ook wanneer de transactie plaatsvindt. Bekijk ook de regels die gelden bij het omrekenen van de prijs van een in-game valuta naar euro’s bij in-game valuta.

  • U mag ‘loot boxes’ aanbieden in de winkel, zolang u geen oneerlijke technieken toepast om spelers deze te laten kopen. Dat wil zeggen dat u spelers niet zodanig onder druk zet dat ze een beslissing nemen die ze zonder die druk niet zouden nemen. Vermeld de kans op winst en misleid spelers daarover niet. Bekijk ook de andere regels bij het gebruik van loot boxes.

Voorbeelden

Voorbeeld: Speler wordt verleid een item te kopen na verlies

Een speler speelt een spel waarin deze strijdt tegen andere spelers. In het spel is het mogelijk items te kopen in de in-game winkel. Daarmee wordt de avatar van de speler sterker en ze vergroten zijn winkansen. De speler verliest een spel en krijgt een pop-up. Daarin staat de suggestie een kijkje te nemen in de in-game store. Dit mag alleen als de speler boven de 18 is.

Voorbeeld: Speler wordt onder druk gezet om te kopen

Een speler speelt een competitieve online game. Het ‘matchmaking-systeem’ zou hem koppelen aan spelers van een vergelijkbaar niveau. Maar in werkelijkheid koppelt het systeem hem aan spelers van een hoger niveau, waardoor hij vaak spellen verliest. Elke keer als de speler verliest, toont het spel de in-game winkel. Daarin zijn items te koop die de winkansen verbeteren. Dit is ontoelaatbare druk. Dit is verboden.

Relevante regelgeving

Uitleg bij regelgeving

Handhaving

In-game valuta

Veel webshops, apps en games gebruiken eigen valuta. Daarmee kunnen spelers bijvoorbeeld dingen kopen, een abonnement afnemen of extra inhoud van het spel ontgrendelen. Er gelden regels als u in-game valuta gebruikt. Het is belangrijk dat u consumenten door valuta te gebruiken niet misleidt. Zij moeten een goede keuze over een aankoop kunnen maken.

Consumenten kunnen vaak valuta verdienen in games. Bijvoorbeeld door het spel te spelen. Of spelers kunnen de valuta in het spel kopen voor echt geld in euro’s. De consumenten kunnen de valuta in de webshop van het spel of in een in-game winkel besteden. Als consumenten iets kopen met een andere valuta dan euro’s is de associatie met echt geld minder sterk. Daardoor is de drempel om te beslissen geld uit te geven lager.

Wat moet en wat mag niet?

  • Vermeld altijd duidelijk en prominent de prijs in echt geld (euro’s) bij een aanbod in eigen valuta. Doe dat ook wanneer de transactie plaatsvindt. Als u de prijs niet redelijkerwijs vooraf kunt omrekenen naar een bedrag in euro’s, dan moet u laten zien hoe u tot de vermelde prijs komt.

  • Gebruik geen eigen valuta als de associatie met echt geld niet duidelijk aanwezig is. Staat de echte prijs in euro’s niet bij het aanbod en bij de transactie? Dan mogen dus geen transacties plaatsvinden en mag u niets verkopen met de eigen valuta.

Tips

  • Voor de omrekening van een eigen valuta naar euro’s kunt u bijvoorbeeld de basiswaarde gebruiken waarvoor de valuta te koop is. De basiswaarde is de kleinst mogelijke hoeveelheid valuta die de speler kan kopen. Informeer dan wel duidelijk dat de vermelde bedragen in euro’s gebaseerd zijn op deze omrekenmethode.

Voorbeelden

Voorbeeld: Speler koopt nieuw wapen met in-game valuta

Een speler neemt een kijkje in een in-game winkel. Hij ziet dat er een krachtig wapen te koop staat. Daarmee wordt zijn avatar sterker en neemt zijn kans om te winnen in het spel toe. Het wapen staat te koop voor 600 ‘in-game coins’. De speler kan in-game coins verdienen in het spel of kopen voor echt geld. De speler koopt een coin-pack waarmee hij het wapen kan betalen. Daarbij staat duidelijk dat 1000 coins 5 euro kosten. Maar bij het wapen staat alleen dat het 600 coins kost. Niet dat de waarde daarvan 3 euro is. Dit is niet toegestaan. Ook bij het aanbod van het wapen moet de prijs in echt geld staan.

Relevante regelgeving

Uitleg bij regelgeving

Handhaving

TikTok hield zich niet aan de regels voor virtuele in-game valuta. Daarom heeft de ACM samen met de nationale toezichthouders en de Europese commissie TikTok aangesproken. TikTok heeft daarna toegezegd het beleid aan te passen. TikTok zou bijvoorbeeld ook bedenktijd gaan geven op aankopen die spelers met virtuele valuta doen. Ook zou TikTok gaan informeren bij in-game valuta wat de echte waarde in geld is. De ACM onderzoekt of deze aanpassingen voldoende zijn volgens de Nederlandse wet.

Loot boxes

Spelers moeten een goede keuze over een aankoop kunnen maken. Anders kan er sprake zijn van misleiding. Daarom gelden er regels als u loot boxes aanbiedt. Noem altijd de prijs, ook in echt geld. Geef aan wat de kans is dat spelers een specifiek item in de loot box winnen. En zet spelers niet onder druk om een loot box te kopen.

Spelers kunnen loot boxes winnen of kopen. Het zijn virtuele doosjes waarin items en aanpassingen voor de game zitten. Bijvoorbeeld wapens of een outfit voor een online personage. Spelers zien pas wat in de box zit als zij hem openen. Ze weten vaak niet hoe groot de kans is dat zij items winnen. Maar hier moet u transparant over zijn. Het gokelement van loot boxes – niet weten welke items er uit de loot box komen - speelt in op kwetsbaarheden van spelers.

Een loot box is vaak een kleine aankoop van enkele euro’s. Maar spelers kopen in de loop van de tijd vaak meerdere loot boxes. Dit kan oplopen tot een hoog bedrag. U moet transparant zijn over de kosten en deze in echt geld noemen. Bij elk aanbod van een loot box en in het betaalscherm bij de transactie. Ook als spelers loot boxes alleen kunnen kopen met een in-game valuta.

Houd ook rekening met de tijd en plaats waarop u het aanbod voor een loot box doet. Zet spelers niet onder druk door een aanbod te doen op een zwak moment. Want het is belangrijk dat spelers een goede keuze kunnen maken over de aankoop van een loot box.

Wat moet en wat mag niet?

  • Vermeld altijd duidelijk en prominent wat de prijs van een loot box in echt geld (euro’s) is. Vermeldt u de prijs van de loot box in een eigen valuta? Dan geeft u dus ook aan hoeveel euro dat is. Doe dat ook wanneer de transactie plaatsvindt. Bekijk ook de regels die gelden bij het omrekenen van de prijs van een eigen valuta naar euro’s bij in-game valuta.

  • Vermeld per item dat mogelijk uit de loot box kan komen, hoe groot de kans is dat de speler deze wint.

  • U moet rekening houden met uw spelers. Zijn ze jonger dan 18? Dan heeft u een extra grote verantwoordelijkheid om hen niet onder druk te zetten om items te kopen.

  • Verkoop geen loot boxes, zonder dat de kans om specifieke items uit de loot box te winnen duidelijk is.

  • Laat niet de prijs in echt geld weg bij de loot box. Ook niet wanneer de transactie plaatsvindt. Vermeldt u de prijs van de loot box in een eigen valuta? Dan geeft u dus ook aan hoeveel euro dat is. Bekijk ook de regels die gelden bij het omrekenen van de prijs van een eigen valuta naar euro’s bij in-game valuta.

  • Zet spelers niet onder druk om een loot box te kopen. Bijvoorbeeld door het aanbod van de loot box zo te timen dat spelers geen goede keuze kunnen maken. Zoals vlak na het verlies van een potje. Houd daar rekening mee.

Tips

  • De manier en het moment waarop u een loot box presenteert zijn belangrijk. Let op dat je spelers niet onder druk zet om een loot box te kopen.

Voorbeelden

Voorbeeld: Loot boxes

Een bedrijf heeft een videospel ontwikkeld met loot boxes. Uit de loot boxes komen outfits of wapens voor de avatars van de consumenten. Spelers kunnen loot boxes kopen met in-game valuta. Bij het aanbod staat niet wat de kans is dat er een zeldzame outfit uit de loot box komt. Ook staat er niet wat de prijs van de loot box in euro’s is. Dit mag niet. De echte prijs moet duidelijk zijn. Dan blijft de associatie met echt geld aanwezig. Zonder deze associatie is de drempel om geld uit te geven namelijk lager. En de kans op winst van ieder item dat uit de loot box kan komen moet bij het aanbod van de loot box staan.

Relevante regelgeving

Uitleg bij regelgeving

Spel gratis noemen

Het is van belang dat spelers van games weten waar zij aan toe zijn. Is een spel volledig gratis of kunnen er toch aankopen gedaan worden na een gratis download? Wees daar duidelijk over. U mag spelers niet misleiden. Het is misleidend als zij denken dat een game gratis is, maar dat niet is. Daarom gelden er regels als u uw game gratis noemt.

Game-aanbieders noemen hun spel vaak gratis. Maar soms kunnen of moeten spelers na een gratis download toch aankopen doen in het spel. Bijvoorbeeld game content of toevoegingen zoals virtuele items, wapens, cosmetische items, skins of valuta. De games hebben dan een ‘free-to-play’ of ‘freemium’ verdienmodel.

Het zijn aankopen voor kleine bedragen. Daarom worden die aankopen ook wel microtransacties genoemd. Soms zijn microtransacties noodzakelijk om het spel verder te kunnen spelen, maar dat hoeft niet. Soms zijn de aankopen weliswaar niet verplicht, maar oefent de game wel sociale druk uit op de speler om een aankoop te doen. Of de game speelt in op het gevoel van ‘fear of missing out’ om de spelers de items te laten kopen. Ook in zulke gevallen mag een spel niet gratis worden genoemd.

Misleiding mag niet. Geef dus duidelijk aan waar spelers aan toe zijn qua kosten.

Wat moet en wat mag niet?

  • De prijs van het spel moet vooraf duidelijk zijn. Zijn er betaalde elementen in het spel? Dan moet dat bij het aanbod duidelijk zijn, dus voordat een spel wordt gedownload.

  • Zeg niet dat uw spel gratis is, als er aankopen mogelijk zijn in het spel. Ook niet als deze optioneel zijn, bijvoorbeeld om verder te komen in het spel.

  • Zeg niet dat uw spel gratis te downloaden is, zonder te vermelden dat er in-app aankopen mogelijk zijn. Meld daarbij ook welke elementen van het spel te koop zijn. Zeg dit bij het aanbod, dus voordat een spel wordt gedownload.

Tips

  • U mag uw spel gratis noemen als dat ook volledig waar is. Dat betekent dat in het hele spel er geen aankopen mogelijk zijn of voor iets betaald moet worden.

  • U mag zeggen dat uw spel ‘gratis te downloaden is’, als u daarbij ook meldt dat er in-game aankopen mogelijk zijn. Zeg daarbij ook wat voor soort aankopen dat zijn, bijvoorbeeld skins, downloadable content (DLC) of levens.

Voorbeelden

Voorbeeld: Gratis te spelen spel met in-app aankopen

U biedt een spel als ‘gratis’ aan. Voordat consumenten het spel downloaden, kunnen zij niet zien dat hierin aankopen mogelijk zijn. Bijvoorbeeld voor extra levens, wapens of munten. Zij weten dus niet dat zij extra kosten kunnen verwachten. Dit mag niet.

U mag een product niet ‘gratis’ noemen als consumenten in-app aankopen kunnen doen. Een bedrijf moet bij aanbod van het spel vermelden dat er in app aankopen mogelijk zijn.

Relevante regelgeving

Handhaving

Apple en Google hebben hun app-stores aangepast. Ze noemen spellen met in-app aankoniet meer gratis. Daardoor is het risico dat kinderen bij het spelen van games ongewenste betalingen doen afgenomen. Dit is het resultaat van acties van de Autoriteit Consument & Markt (ACM) samen met andere Europese toezichthouders en de Europese Commissie.

  • Het voorbeeld is gebaseerd op het gezamenlijke juridische standpunt als ingenomen door de CPC autoriteiten over online games in 2013: “Common position of national authorities within the CPC".

Betaalinstellingen in games

Voordat consumenten een aankoop doen, moeten zij goed weten waar zij aan toe zijn. Dat geldt ook voor aankopen van games en in games. Het is belangrijk dat consumenten niet worden misleid. Zorg daarom dat spelers in uw game standaard (‘default’) toestemming moeten geven voor aankopen. En dat ze die veilige standaardinstelling alleen met toestemming kunnen wijzigen.

Richt uw game zo in dat spelers weloverwogen kiezen voor een aankoop. Presenteer informatie op een logische plek en op een eerlijke manier. Bouw bij spellen die gespeeld worden door kinderen bovendien een extra drempel in, waardoor kinderen geen aankopen kunnen doen zonder toestemming van hun ouders.

Wat moet en wat mag niet?

  • Consumenten moeten standaard toestemming geven voor iedere aankoop. Vraag toestemming als u iets anders dan die veilige standaard wil instellen.

  • Zorg dat bij uw vraag om toestemming voor een bepaalde betaalinstelling duidelijk is wat die instelling inhoudt en voor welke duur die instelling geldt.

  • Spelen kinderen (jonger dan 18) uw spel? Vraag dan voorafgaand aan iedere aankoop eerst een wachtwoord. Als een speler meerdere items tegelijkertijd koopt, is het voldoende om één keer een wachtwoord voor die aankopen te vragen.

  • Behoren kinderen tot de doelgroep van uw spel of spelen kinderen uw spel? Gebruik dan een systeem met ouderlijk toezicht voor aankopen. Dit moet ervoor zorgen dat kinderen geen aankopen kunnen doen zonder toestemming van hun ouders.

  • Stel niet in dat spelers een bepaalde periode makkelijker aankopen kunnen doen, bijvoorbeeld zonder een wachtwoord voor iedere aankoop. Alleen met toestemming van een speler mag u dit zo instellen.

  • Laat de toestemming van een speler voor betalingen in het spel niet zomaar een bepaalde tijd ‘aan’ staan. Alleen met toestemming van een speler voor een bepaalde duur mag u dit zo instellen.

  • Laat een systeem met ouderlijk toezicht voor aankopen niet weg, als kinderen tot de doelgroep van uw spel behoren of als veel kinderen uw spel spelen.

Tips

  • U mag instellen dat spelers makkelijker aankopen kunnen doen in uw spel, nadat de speler u daar toestemming voor geeft.

  • U mag met toestemming van een speler voor een afgesproken tijd de toestemming voor betalingen ‘aan’ laten staan. Zo kan die speler bijvoorbeeld voor die duur makkelijker betalingen doen met een creditcard.

  • U mag in een spel dat veel door kinderen gespeeld wordt microtransacties mogelijk maken. Wel moet u voorafgaand aan iedere aankoop een wachtwoord aan de speler vragen. Als een speler meerdere items tegelijkertijd koopt, is het voldoende om één keer een wachtwoord te vragen.

  • U mag een systeem met ouderlijk toezicht voor aankopen weglaten als kinderen niet tot de doelgroep van uw spel behoren en uw spel niet spelen.

Voorbeelden

Voorbeeld: Computerspel met abonnement verlengt automatisch

U hebt een videogame ontwikkeld die gratis gedownload kan worden. Voor exclusieve content moeten spelers wel maandelijks betalen. Een speler gaat naar uw website om een seizoenskaart te nemen of doet dat in de in-game shop.. Daarbij staat onderaan alvast een hokje voor hem aangevinkt. Daar staat bij dat hij toestemming geeft het de seizoenskaart automatisch te verlengen. En dat de seizoenskaart altijd direct kan worden opgezegd. Dit mag niet. Het is niet toegestaan om alvast in te vullen dat de spelers elke maand automatisch hun abonnement verlengen. Vraag hier vooraf toestemming voor aan de consumenten.

Voorbeeld: Mobile game met in-app aankopen die vooral door kinderen wordt gespeeld

U hebt een gratis te downloaden mobile game ontwikkeld. Deze wordt vooral gespeeld door minderjarige spelers. Spelers kunnen extra levens en extra levels vrij spelen, of kopen voor echt geld. Een jonge speler speelt het spel op de tablet van zijn moeder. Na een tijdje spelen is hij al zijn levens kwijt en krijgt hij een pop-up in beeld om extra levens te kopen. Hij besluit erop te klikken. Bij het aankoopproces wordt niet om een wachtwoord gevraagd. Dat komt omdat zijn moeder een eerdere aankoop voor hem deed in het spel. Toen zijn de betaalinstellingen automatisch opgeslagen. Daardoor kan de jongen tegen betaling doorspelen. Maar daar is daar geen weloverwogen keuze van een ouder aan vooraf gegaan. Dit mag niet.

U moet bij elke aankoop een wachtwoord vragen. U mag alleen betaalinstellingen opslaan als daar expliciet toestemming is gegeven, voor de periode waarin die toestemming geldt.

Relevante regelgeving

Handhaving

Apple en Google hebben hun app-stores aangepast. Ze noemen spellen niet meer gratis. Daardoor is het risico dat kinderen bij het spelen van games ongewenste betalingen doen afgenomen. Dit is het resultaat van acties van de Autoriteit Consument & Markt (ACM) samen met andere Europese toezichthouders en de Europese Commissie.